S i s m o n o L a O d e

tiap kata akan terus mengalir

Merayakan Tahun Ekonomi Kreatif di Pusaran Kawula Muda

untuk-blog1PASAR GLOBAL DUNIA masih diguncangkan oleh krisis yang sebenarnya hanya dialami oleh Amerika Serikat[1]. Namun karena Amerika Serikat, saat ini, sebagai pusat perekonomian dunia, krisis tersebut membawa dampak buruk bagi pasar dunia, termasuk bagi negera-negara Eropa dan Asia yang kuat, ti­dak terkecuali Indonesia. Itu terjadi menjelang akhir tahun 2008, di mana, di sisi lain, ban­g­sa ini sedang giat-giatnya menggenjot pertumbuhan ekonomi melalui paket kebijakan eko­nomi. Pelbagai langkah telah dilakukan, namun apa daya, hembusan krisis AS, harus “mem­ber­hentikan” sejenak langkah pemerintah, sembari melihat, mencermati, dan merumus­kan ulang sistem perencanaan ekonomi yang kuat.

 

Belum tuntas krisis tersebut, tahun 2009 telah datang. Pemerintah siap-siap hadapi “dunia baru” lengkap dengan gejolak ekonomi, politik, budaya, pendidikan, dan kekerasan antar­et­nis. Walau di tengah situasi yang belum menentu itu, pemerintah SBY-JK mengabarkan ka­bar baik. Bukan soal pemilu legislatif yang tinggal menghitung bulan, tetapi pencanangan ta­hun 2009, sebagai tahun ekonomi kreatif. Pencanangan ini dilakukan oleh Presiden RI, Susilo Bambang Yudhoyono, pada Senin, (22/12) di Convention Center, Senayan, Jakarta.

 

Lantas, kenapa gagasan ini perlu diapresiasi? Sebelum menjawab pertanyaan tersebut, ada baiknya kita memahami apa itu industri ekonomi kreatif. Istilah ekonomi kreatif ini kali pertama didengungkan oleh tokoh multiprofesi bernama John Howkins, dalam bukunya Creative Economy, How People Make Money from Ideas[2]. Menurutnya, definisi ekonomi kreatif adalah kegiatan ekonomi di mana input dan outputp-nya adalah gagasan. Tokoh be­rikut­nya adalah Richard Florida, seorang doktor ekonomi dari Amerika. Dalam dua bukunya bertajuk, The Rise of Creative Class” dan “Cities and the Creative Class[3], dia menyuarakan tentang industri kreatif dan kelas kreatif di masyarakat. Menurut Dr. Florida, “Seluruh umat manusia adalah kreatif, apakah ia seorang pekerja di pabrik kacamata atau seorang remaja di gang senggol yang sedang membuat musik hip-hop. Perbedaanya adalah pada statusnya (kelas­nya), karena ada individu-individu yang secara khusus bergelut di bidang kreatif (dan mendapat faedah ekonomi secara langsung dari aktivitas tersebut). Tempat-tempat dan kota-kota yang mampu menciptakan produk-produk baru yang inovatif tercepat akan menjadi pemenang kompetisi di era ekonomi ini”.

 

Berdasarkan asumsi tersebut di atas, secara prinsipil ekonomi kreatif dapat dipahami sebagai kegiat­an industri ekonomi—pertukaran barang dan jasa—yang digerakkan berda­sarkan kreati­vitas ide, keterampilan, dan bakat, yang dimiliki setiap individu atau kelom­pok untuk mengha­silkan karya yang dapat dijual untuk meningkatkan daya ekono­minya. Asumsi ini, sekaligus menguatkan betapa pencanangan tahun ekonomi kreatif adalah hal yang pen­ting, signifikan, dan layak untuk diapresiasi. Apalagi bagi bangsa ini yang memiliki sumber daya manusia yang besar, didukung oleh aneka ragam kebudayaan (yang unik), yang dapat menjadi inspirasi bagi tumbuhkembangnya jutaan potensi produk kreatif. Tengok saja potensi itu: sekitar 17.500 pulau, 400 suku bangsa, lebih dari 740 etnis (di Papua saja 270 kelompok etnis), budaya, bahasa, agama dan kondisi sosial-ekonomi.

 

Selanjutnya, Indonesia mempunyai nilai-nilai budaya luhur (cultural heritage) yang kental terwarisi, seperti teknologi tinggi pembangunan Borobudur, Prambanan, tari-tarian, batik, songket, wayang, pencak silat, alat musik, dan seni budaya lain, yang semuanya itu menjadi aset bangsa. Ter­catat pula, tujuh lokasi di Indonesia yang dijadikan situs pusaka dunia (world heritage site). Belum lagi tingkat keragaman hayati (biodiversity) yang sukar ditandingi. Begitu banyak spe­sies yang khas dan tak dapat dijumpai di wilayah lain di dunia, seperti komodo, tapir, anoa, harimau, orang utan, cendrawasih, dan sebagainya. Tak ketinggalan, hasil budidaya rempah-rempah, seperti lada, cengkeh, jahe, pala, kayumanis, kunyit, dll.

 

Semua itu bila diarahkan menjadi industri ekonomi kreatif, tentu membuahkan hasil luar biasa. Apalagi, era saat ini mengarah pada ekonomi kreatif, setelah era gelombang perta­nian, gelombang industri, dan gelombang informasi, seperti teori Alvin Toffler[4]. Istilah ekonomi kreatif, sebagai “gelombang keempat” adalah hal yang menarik karena ramalan Alvin Toffler, tidak memasukkannya sebagai gelombang peradaban manusia. Tetapi berkat kemajuan teknologi informasi, yang meniadakan batas-batas teritorial negara-bangsa, memaksa manusia untuk tidak lagi terkunggung dalam defisini Toffler tadi, akan tetapi manusia harus mencari wadah baru, yang lebih memungkinkan survive dalam hidup, yakni ekonomi kreatif atau biasa juga disebut sebagai knowledge-based economy. Dengan masuknya sektor ekonomi kreatif sebagai golongan keempat,menurut Menteri Perda­gangan RI, Dr. Mari E Pangestu, dalam website Departemen Kementrian Komunikasi dan Informatika RI,—berarti memberikan sinyal bahwa golongan ekonomi kreatif lebih memegang peranan yang penting dalam memajukan peradaban suatu bangsa.

 

Di Inggris dan Belanda, sektor ekonomi kreatif tercatat memberikan kontribusi bagi pencip­taan lapangan kerja baru sampai sebesar 30% (Richard Florida & Irene Tinagli, 2004). Tidak mengherankan kalau pemerintah di masing-masing negara tersebut menggenjot perkem­bangan sektor ekonomi kreatif dengan mendorong berbagai inisiatif masyarakat sipil untuk meningkatkan kemampuan di bidang kreatifitas dengan menciptakan berbagai kebijakan publik yang mengambil fokus pada peningkatan kualitas sumber daya manusia dan perkem­bangan teknologi. Selain itu, di banyak negara maju pemerintah setempat kerap menjalin hubungan kerjasama dengan pelbagai elemen masyarakat sipil agar dapat mendorong penguasaan informasi dan pengetahuan secara luas. Untuk itu diciptakanlah berbagai kebi­jakan dan insentif yang dapat memicu pertumbuhan di bidang sektor kreatif dengan meli­batkan pemerintah, lembaga keuangan, institusi pendidikan formal, dan pel­bagai kelompok independen yang menjadi tulang punggung bagi perkembangan ekonomi kreatif.

 

Di Indonesia, perkembangan sektor ekonomi kreatif juga disinyalir tengah berkembang pesat di beberapa kota besar selama kurun waktu 10 tahun terakhir. Lantas, produk apa saja yang dapat dikategorikan industri ekonomi kreatif? Badan Perserikatan Bangsa-Bangsa melalui bidang perdagangan dan pembangunan (UNCTAD) sesungguhnya telah memba­kukan sektor-sektor apa saja yang masuk dalam industri kreatif. Hanya saja, di Indonesia memiliki versi sendiri, sebagaimana dengan negara-negara lainnya. Ada 14 sektor industri ekonomi versi Indonesia[5], yakni: pertama, periklanan. Berkaitan dengan produksi iklan, antar lain riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, serta tampilan iklan di media cetak dan elektronik.

 

Kedua, arsitektur. Kegiatan terkait degan cetak biru bangunan dan informasi produksi, antara lain arsitektur taman, perencanaan tata kota, perencanaan biaya konstruksi, dan konservasi bangunan warisan. Ketiga, televisi dan radio. Produksi dan pengemasan, penyiar­an, serta transmisi televisi dan radio.

 

Keempat, pasar seni dan barang antik. Perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui galeri, toko, pasar swalayan, ataupun internet. Kelima, kerajianan. Kreasi dan distribusi produk kerajinan, antara lain barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, aksesori, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselen, kain,  marmer, kapur, dan besi.

 

Keenam, layanan komputer dan peranti lunak. Pengembangan teknologi informasi, termasuk jasa layanan komputer, pengembangan peranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur peranti lunak, desain prasa­ra­na peranti lunak  dan keras, serta desain portal. Ketujuh, permainan inte­raktif. Produksi dan distribusi permainan komputer serta video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi.

 

Kedelapan, video, film, dan fotografi. Produksi video, film, dan jasa fotografi serta distribusi rekaman video, fil, termasuk penulisan skenario, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan pameran film. Kesembilan, desain. Grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.

 

Kesepuluh, musik. Produksi, distribusi, dan retail rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik. Kesebelas, fashion. Kegiatan terkait dengan desain pakaian, alas kaki, aksesori, produksi pakaian dan aksesorinya, serta konsultasi dan distribusi produk fashion.

 

Keduabelas, penerbitan dan percetakan. Penulisan content dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloit, dan content digital serta kegiatan kantor berita. Ketigabelas, seni pertunjukan. Usaha pengembangan content, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, serta tata pencahayaan.

 

Sedangkan yang terakhir adalah industri riset dan pengembangan. Industri ini merupakan usaha inovatif yang menawarkan penemuan dan penerapan ilmu dan pengetahuan untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.

 

Melalui inisiatif komunitas anak muda di beberapa kota semisal Jakarta, Bandung, Jogjakarta, Malang, Jember, Bali, dan berbagai kota lainnya benih industri kreatif tersebut di atas tumbuh subur dan memicu pertumbuhan ekonomi kreatif di tingkat lokal, sehingga  telah mampu melahirkan karya film, animasi, fesyen, musik, software, game komputer, dsb[6]. Beberapa diantara pelaku ekonomi kreatif ini malah telah mendapatkan kesempatan untuk menampilkan karyanya di ajang internasional dan diterima dengan tangan terbuka. Lihat saja keberadaan para pro-gamer, istilah untuk menyebut profesional game,  yang ber­gabung dalam Tim Fnatic, seperti Farand Kowara, Sugiarto Cahyadi, Ritter Rusli, Ariyanto Soni, dan Romi Gunawan.[7] Yang mengagetkan, keberadaan talenta baru ini muncul tanpa infrastruktur yang memadai dan bahkan minim akan fasilitas. Berbeda dengan perkem­bangan sektor ekonomi kreatif negara maju yang didukung penuh oleh pemerintahnya, perkembangan sektor kreatif di Indonesia kebanyakan dipicu oleh terbukannya akses informasi dan pengetahuan yang didapat melalui internet. Selain itu, kemunculan berbagai komunitas kreatif ini juga berkembang berkat intuisi untuk bertahan hidup di tengah masa-masa sulit. Oleh karena itu, tidaklah meng­herankan apabila ditengah segala keterbatasan beberapa komunitas ini mampu melahirkan karya yang berkualitas, walau beberapa dian­taranya disinyalir tercipta melalui penggunaan software bajakan.

Industri Kreatif dan Anak Muda

 

Dunia anak muda adalah sebuah cermin yang memantulkan pendar-pendar kehidupan yang kaya nuansa dan terkadang penuh parodi dan ironi di balik kedigdayaan gurita kapitalisme mutakhir yang terus mencengkeramkan pengaruhnya. Dalam kaitannya dengan ledakan industri kreatif, keberadaan anak muda sesungguhnya bermata dua. Satu sisi, anak muda dapat tampil sebagai produsen dalam arus kapitalisme, dengan kata lain anak muda dapat menjadi bagian kecil dari produser budaya dan di sisi lain, anak muda kerap tampil sebagai konsumen dan sasaran dorongan iklan dari pelbagai jenis produser budaya. Kedua potret anak muda ini sukar untuk dicegah, tapi yang terpenting adalah bagaimana menjadikan anak muda sebagai produser kebudayaan sendiri.

 

Dalam hal ini, pengembangan industri kreatif yang dimotori oleh sebagian besar kaum muda adalah hal yang mendesak. Bukan apa-apa, tetapi keberadaan anak muda sebagai produser kebudayaan merupakan sebuah identitas tersendiri. Identitas ini tentunya ditandai dengan inspirasi, motivasi, ide cemerlang, kreativitas, keberanian, dan segudang tetek bengek karakter kaum muda. Untuk itu, tidak ada salahnya jika tengok keberadaan “segi tiga kota”, yakni Bandung, Jogjakarta, dan Malang, sebagai lahan penyamaian produsen kebudayaan kaum muda. Tiga kota ini bisa dikatakan projet percontohan kota kreatif yang digerakan oleh kaum muda. Di Bandung, ide-ide kaum muda diwujudkan dalam pelbagai rupa kreati­vitas, antara lain musik, desain, software, fashion, media, dan arsitektur. Industri kreatif ini menyumbang Rp 36,03 miliar, setara dengan 11 % Pendapatan Asli Daerah (PAD) kota Bandung yang besar­nya Rp 327,5 miliar. Selain itu, industri berbasis karsa (baca: ide) ini berhasil menyerap 344.244 tenaga kerja. Bahkan karena pesatnya pertumbuhan industri kreatif ini, kota yang dihuni sekitar 60 persen kalangan muda berusia di bawah 40 tahun, dijadikan pilot project kota kreatif se-Asia Timur pada 2007. Saat ini, di kota yang didukung perguruan tinggi ini terda­pat 400 perusahaan dengan omzet Rp 25 miliar per bulan, 30 perusahaan di antaranya ber­ga­bung dalam Kreative Independent Clothing Kompany (KICK ). Pelbagai merk clothing dari Bandung telah popular, diantaranya C59 t-shirt, Ouval Research, Invictus, Airplane Systm Clothing dan berbagai merk lainnya. Sebagian besar dari industri tersebut dijalankan dan dikelola oleh anak muda berusia di bawah 30 tahun.[8]

 

Setali tiga uang dengan Bandung, Jogjakarta industri kreatif tumbuh di mana-mana. Bahkan, menurut Ahmad Noor Arief, Managing Director PT Aseli Dagadu Djokdja (Dagadu), tumbuh­nya industri kreatif di Yogyakarta diilhami dari banyaknya anak muda dari berbagai daerah di Indonesia menempuh pendidikan di kota ini. Dan para kreator melihatnya sebagai pe­luang bisnis yang menjanjikan, karena menurut mereka, kalangan anak muda adalah pasar yang cukup potensial di masa yang akan datang dan mereka adalah agen informasi yang sangat dahsyat[9]. Untuk industri kreatif berbasis kaos oblong saja, omset yang diha­silkan telah mencapai 8,4 % dari PAD kota Yogyakarta atau sebesar Rp 119,3 miliar. Dan, yang lebih penting lagi keberadaan kaos oblong Dagadu Djodja ini telah berhasil menjadi ikon bagi kota Gudeg. Karena, produk ini berhasil ‘mendoktrin’ wisatawan bahwa datang ke Jog­ja berarti membeli Dagadu, kaos oblong berciri khas kata-kata plesetan. Bagaimana dengan (omset) industri kreatif di bidang periklanan, desain, pener­bitan dan percetakan, kerajinan, layanan komputer, dan seterusnya? Sudah pasti di jauh atas pendapatan 10 persen.

 

Lantas bagaimana pula dengan kota Apel, Malang? Di kota ini, pengembangan industri kreatif tidak seramai Bandung ataupun Jogja. Malang memiliki spesifikasi pengembangan dibidang animasi. Pemilihan untuk fokus pada pengembangan animasi di Kota Malang ini bukan tanpa tujuan. Pada 2005 Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan (Dikmenjur) melakukan pertemuan dengan Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI) untuk memulai rencana penyelenggaraan program keahlian animasi di tingkat pendidikan menengah khususnya SMK. Maka sejak tahun itu pulalah di Kota ini terjadi aktivitas pembelajaran sekaligus upaya memproduksi film animasi. “Perlu disiapkan SDM yang handal menguasai keterampilan di bidang seni, komputer serta bahasa Inggris sebagai komponen untuk meraih kota Animasi,” ucap Kepala Dinas Pendidikan Kota Malang, Dr. H. Shofwan, SH, M.Si. Hal ini tentu saja membuat aktivitas ‘beranimasi’ di kota Malang semakin marak. Alhasil, Malang pun dijadikan proyek percontohan pengembangan animasi di negeri ini.[10]

 

Oleh karena itu, keberadaan anak muda dalam industri ini sangan krusial. Hal ini diakui oleh Pemerintah melalui kementrian Perdaganan RI. Menurut Marie, pasar dalam negeri mem­punyai tenaga kerja yang sangat besar, yakni sebesar 65 juta orang. Dari jumlah tersebut adalah anak-anak di bawah 15 tahun, sementara anak muda di bawah usia 29 tahun ada 165 juta. “Ekonomi kreatif kan banyak digerakkan oleh anak muda, dan pasarnya anak muda. Potensinya luar biasa,” tambah Mari, sebagaimana dikutip dalam pelbagai media massa.

 

Dan yang lebih penting lagi, sumbangan kaum muda bagi pengembangan industri kreatif tidaklah kecil, terutama untuk omset pendapatan nasional. Seperti dikatakan Menteri Perindustrian dan Perdagangan Marie E Pangestu, bahwa pertama, tahun 2006, sebesar Rp 86,917 triliun. Kedua, industri kreatif Indonesia menyumbangkan sekitar 4,71% dari Produk Domestik Bruto (PDB) Indo­nesia pada 2006, sudah berada di atas sektor listrik, gas, dan air bersih. Ketiga, laju pertumbuhan industri kreatif Indonesia tahun 2006 sebesar 7,28% per tahun (angka ini lebih tinggi dari pertumbuhan ekonomi Indonesia 5,14%). Keempat, penyerapan tenaga kerja tahun 2006 sebesar 4,48 juta orang dengan persentase terhadap total tenaga kerja adalah 4,71%. Kelima, produktivitas tenaga kerja tahun 2006 Rp 19,38 juta per orang. Terakhir, dari 14 industri kreatif, terdapat empat sektor industri kreatif teratas adalah, periklanan, desain fashion, kerajinan, dan arsitektur.[11]

Persoalan (Kapitalisasi) Industri Kreatif

 

Di tengah apresiasi atas industri kreatif tersebut, yang mengharapkan kawula muda berada pada posisi produsen, laiknya pembahasan di atas, kita juga dihadapkan pada “dunia baru” lengkap dengan kompleksi­tasnya. Dunia ini hadir bersamaan dengan industri kreatif. Dunia yang dekat dengan digital dan cyber.  Siapa pun dia, terlebih kawula media, dipastikan su­dah atau sedang menari-nari di dunia ini. Saban hari, mereka menari-nari di tengah “ke­ma­bukan” fitur-fitur yang disiapkan, berdasarkan motif-motif ekonomis dan ideologis yang dikonstruksi para produsen negara industri (baca: negara kapitalis). Media digital dan cyber ini telah tampil sebagai saluran perkembangan budaya atau superimposisi budaya dan juga sebagai lingkungan baru bagi generasi saat ini, yang akrab disapa generasi Ne(x)t, yang pada akhirnya, akan membuat mereka menjadi konsumen atas materi yang diciptakan. Gene­rasi  Ne(x)t merupakan generasi yang diasuh dan dibesarkan dalam lingkungan budaya baru media digital dan cyber yang interaktif, yang berwatak menyendiri (desosialisasi), berko­munikasi lebih utama dengan email, melek komputer atau internet, dibesarkan dengan video games, dan lebih banyak waktu luangnya untuk mendengarkan radio atau menonton televisi. Mereka menjadi generasi baru dengan kulturnya sendiri yang dikonstruksi oleh lingkungan teknologi komunikasi yang baru. Genarasi Ne(x)t adalah sing­katan dari Next generation (generasi masa depan) dan Net generation (generasi internet)[12].

 

Melihat kecenderungan tersebut di atas, maka perkembangan industri ekonomi kreatif akan dihadapkan pada efek negatif dunia kekinian. Industri kreatif yang menghasilkan pelbagai macam rupa terutama melalui medium digital dan cyber secara tidak sadar akan membuat masyarakat, terutama kawula muda menjadi subjek yang tergantung dengan dunia tersebut. Ketergantungan tersebut membuat kawula muda mudah untuk melakukan hal-hal yang serba instan, sebagai bentuk “pencurian” hak kekayaan intelektual sang kreator. Memang masalah Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) masih menjadi hambatan pengem­bangan industri ekonomi kreatif. Dan pemerintah, seolah-olah kurang tegas terhadap persoalan ini. Memang ada perangkat regulasi yang mengatur ini, misalnya UU mengenai Hak Cipta, Hak Paten, UU Desain Industri, dan UU Pengetahuan Tradisional atau folklore. Tetapi, pelanggaran hak cipta, seperti penjualan kaset/CD bajakan, tetaplah menjamur di sudut-sudut kota, tanpa menindakkan yang tegas, bahkan album presiden SBY pun dibajak.

 

Budaya instan kawula saat ini, senyatanya, tidak dapat dilepas dari rekayasa industri juga, terutama produk-produk industri dunia pertama, yang sengaja dibuat untuk memanjakan konsumen. Indonesia sebagai negara besar berjumlah kurang lebih 230 juta jiwa tentunya menjadi lahan pasar terbesar bagi distribusi produk dunia pertama. Produk-produk seperti software games, program jaringan, musik, desain, film, fashion, dan pelbagai produk visual lainnya, yang membanjiri bumi pertiwi benar-benar membuat kawula muda terjebak. Mereka benar-benar dibuat hidup dalam dunia fantasi. Sebuah dunia yang sesungguhnya tengah dikonstruksi oleh kapital di balik komersialisasi informasi. Di balik ledakan budaya industri tersebut, sebagaimana dikatakan Tapscott, yang dipicu oleh perkembangan eksponensial industri informasi berupa media digital yang semakin menempatkan negara maju sebagai pusat produser budaya global. Merekalah yang mendikte selera, mimpi, imajinasi, atau fantasi anak-anak muda di pelbagai negara berkembang. Akibatnya, produk industri kreatif yang dihasil anak bangsa ini juga bangsa lainnya terkadang “meniru” karya dunia pertama. Pelaku industri kreatif tidak dapat keluar dari hegemoni mereka yang begitu kuat, sehingga mereka seolah-olah menjadi “dewa”.

 

Karena itulah, kalau kita menatap dari pandangan culture studies yang memandang budaya apapun yang hidup dalam masyarakat sesusngguhnya merupakan konstruksi sosial. Maka, menyimak ledakan industrui kawula muda di balik rimba raya budaya pop yang disema­rakkan oleh dunia digital dan cyber yang berlangsung saat ini, kita tidak mungkin meng­abaikan kenyataan bahwa budaya (kreatif) anak muda di tanah air juga merupakan bagian dari setting atau katakanlah desain dari konstruksi hegemoni budaya global untuk memperluas pasar mereka dan menjadikan mereka sebagai pusat dari peradaban yang sedang berlangsung tanpa henti. Asumsi ini tentunya dapat dipertanggungjawabkan ketika kita melihat bagaimana budaya musik kita yang setir budaya MTV; budaya fashion yang tetap berkiblat Amerika dan Eropa; dan seterusnya.

 

Di negara kita pihak yang mengoordinasikan industri kreatif ialah Departemen Perda­gangan—, terlepas dari apresiasi yang telah penulis deskripsikan di atas—, maka di satu sisi, terlihat jelas pemerintah menempatkan industri kreatif semata-mata sebagai komoditas. Memang benar bahwa semua industri berorientasi dijual, sehingga barang atau apa pun hasil kreativitas dikomersialisasikan. Namun, substansi lain yang tidak kalah penting diapresiasi ialah nilai estetika yang terdapat di dalamnya, termasuk proses kreatif. Industri kreatif tidak hanya bersentuhan dengan domain finansial, tapi juga terkait dengan wilayah mental dan intelektual, sehingga hak-hak kekayaan intelektual lebih dihargai.

 

Di titimangsa tersebut, penulis juga menganggap bahwa peristiwa PHK seorang karyawan distro di Bandung karena persoalan kontrak kerja menjadi alibi bahwa para pelaku industri kreatif dapat menjadi “kapitalis” baru, yang menekan para pekerja hanya untuk meraih keuntungan belaka. Mereka pandai menyembunyikan kepandaiannya untuk melakukan penindasan baru yang sifatnya tak tampak jelas. Berita mengenai PHK ini datang dari harian Pikiran Rakyat, bertajuk “Industri Kreatif di Simpang Jalan”. Begini sebagian kutipan berita harian terbesar Jawa Barat tersebut[13]:

 

Beberapa hari sebelumnya, seorang kawan berinisial TD dipecat! Ia di-PHK karena majikannya memutus kontrak yang belum sepenuhnya habis. Sebagai pekerja kontrak ia pun tidak mendapatkan uang ganti apa-apa. TD adalah pemuda 20 tahunan. Lima tahun terakhir, ia bekerja sebagai penjaga toko di salah satu distro kenamaan di Kota Bandung. Distro itu berdiri tahun 2000-an bersama distro lainnya di kota ini.

 

Sehari-hari yang dia lakukan tidak sekadar menjaga toko. Ia juga berperan sebagai sales yang dibebani penjualan kaus, juga pembersih toko. Bayarannya Rp 700.000,00 per bulan, uang transportasi Rp 150.000,00 dan tunjangan struktural Rp 100.000,00. Selama lima tahun ia bekerja sebagai karyawan kontrak. TD sendiri tidak mempermasalahkan dirinya dipecat. Namun, ia hanya nitip pada teman-temannya yang tinggal untuk memperjuangkan hak bonus. Bonus itu merupakan nilai lebih yang dibayarkan kepada pekerja, setelah berhasil mencapai target penjualan….

 

 

Pengalaman TD, bisa jadi merupakan persoalan yang kadang dihadapi industri ekonomi kreatif, terutama pada perusahaan clothing saat ini. Bukan semata masalah bonus, tetapi relasi ketenagakerjaan yang eksploitatif dan mulai menghantui pekerja. Demikian halnya, ketika kita melihat UU Ketenagakerjaan, praktik hubungan yang dilakukan banyak brand besar sudah melanggar. Praktik yang dijalani banyak brand clothing besar, mempekerjakan buruh kontrak selama bertahun-tahun. Dalam UU, tipe pekerja kontrak sebenarnya diberikan untuk pekerjaan yang tidak dilakukan terus-menerus, melainkan habis dalam satu rentang waktu tertentu. Misalnya, dalam promosi produk baru, pesanan, atau pada musim tertentu. Kerja kontrak juga bisa dilakukan untuk pekerjaan harian atau lepas. Tipe pekerjaan ini, berubah-ubah dalam hal waktu dan volumenya.

 

Perjanjian kontrak tidak menuntut banyak kewajiban bagi pengusaha. Mereka bisa membayar murah dan tidak dibebani dengan tunjangan jaminan sosial tenaga kerja. Selain itu, mereka bisa saja dengan mudah memecat tanpa pusing membayar pesangon.

 

Fenomena ini oleh Karl Marx dianggap bentuk-bentuk penindasan kaum borjuis, yang diwakili oleh pengusaha distro, terhadap kaum proletar, yang diwakili oleh pekerja. Menurut Karl Marx hakikat ekonomi kapitalisme adalah untuk merauk atau memburu profit sebesar-besarnya[14]. Dalam kapitalisme, pihak pemilik modal selalu menerima lebih banyak dari apa yang dimilikinya semula, dengan kata lain ia selalu menerima profit dalam proses tukar-menukar. Marx menegaskan bahwa profit itu pasti tidak diperoleh dengan cara tukar-menukar yang biasa, melainkan dengan cara penghisapan. Penghisapan yang khas kapi­talisme inilah yang diterangkan oleh Karl Marx dalam ajarannya tentang nilai lebih. [15]

 

Konsep Nilai Lebih ini lebih tampak jika kita melihat sistem penggajian pekerja tersebut, yang hanya digaji poko sebesar Rp. 700.000,-, dimana angka ini belum mencapai angka upah minimum Kota Bandung yang ditetapkan sebesar Rp 939.000,. Jumlah itu belum termasuk makan, transportasi, dan lain-lain. Oleh karena itu, melihat gaji dan jam kerja yang dibebani, maka sang pemilik distro telah memperoleh nilai lebih, setidaknya sebanyak Rp. 239.000,-

 

Apa yang penulis gambarkan di atas adalah contoh kecil dari masalah industri ekonomi kreatif, yang kebetulan diwakili oleh fenemena distro. Masih banyak masalah besar yang dihadapi dunia industri kreatif. Sebut saja, soal belum siapnya kultur masyarakat kita secara keseluruhan, terutama mengenai jam-jam kerja para pelaku industri ekonomi kreatif. Mereka terkadang kerja di waktu malam, sembari mengotak-atik dunia digital. Hal ini mem­buat orang tua dan lingkungan keluarga lainnya mawas diri, karena yang namanya kerja se­cara konvensional diartikan terjadi di waktu pagi hingga sore. Selain itu, soal masih kurang­nya keberpihakan pemerintah terhadap pelaku ekonomi kreatif. Kisah ini mungkin dapat diwakili dengan keluhan profesional gamer, yang bergabung dalam Tim Xcn atau Execu­tioner, yang juga biasa disapa Tim Fnatic Indonesia. Mereka berhasil menjuarai kompetisi kelas dunia, seperti juara I Asian DotA Championship (2007), juara I Game Extre­me Leagua (GXL) di Singapura (2007), dan juara II Electronic Sport Thailand Championship (ESTC) (2007). Tetapi, di saat mereka bertanding, mereka merasa sedih karena datang sendiri, tanpa dukungan dari pemerintah, jauh berbeda dengan negara-negara lain, yang didukung penuh bahkan mendapat biaya transportasi dan akomodasi.[16]

 

Akhirnya, gagasan tahun 2009 sebagai tahun ekonomi kreatif harus tetap diapresiasi dengan hati-hati. Ada baiknya, semua komponen masyarakat, baik itu pemerintah, akademisi, pela­ku industri, konsumen duduk bersama-sama memikirkan prospek ini dengan tidak meru­gikan siapa pun juga. Untuk itu, tidak ada salahnya jika kita mau belajar dari Korea Selatan, sebagai satu-satunya negara yang berani mendeklarasikan diri sebagai bangsa yang senang bermain. Mereka jujur mengakui dirinya sebagai bagian dari homo ludens (mahluk ber­main)—meminjam istilah sejarawan Johan Huizinga. Dan yang pasti, di sana sektor industri kreatif mendapat tempat dan “kebebasannya”, de­ngan regu­lasi dan budaya yang telah disiapkan sebelumnya.  Di sana pun, kawula mu­danya menjadi aktor dari industri kreatif ini. Mereka merasa eksis karena telah berbuat baik untuk bangsanya. Lantas, bagaimana dengan bangsa Indonesia? Semoga demikian!

 

Tabikku.

[1] Krisis ini muncul setelah Lehman Brother Holdings Inc., perusaahaan besar yang bekerja di bidang properti, dan Washington Mutual, salah bank terbesar di AS, menyatakan bangkrut. Krisis ini diperparah setelah Raksasa Asuransi AIG mengalami penurunan saham mencapai 50 persen.

[2] Buku ini diterbitkan pada 2001 oleh Pinguin publused, AS dan menjadi best-seller.

[4] Alvin Toffl er, 1984.  The Third Wave, Bantam Books.

 

[5] Lihat Inilah Versi Indonesia dalam majalah Tempo, edisi 22-28 September 2008, rubrik “ekonomi” bertajuk Tumbuh Berkat Sokongan Komunitas, halaman 110.

[6] Untuk lebih mengetahui perkembangan dunia kreatif di Indonesia, lihat majalah Tempo, edisi 22-28 September 2008, rubrik “ekonomi” bertajuk Tumbuh Berkat Sokongan Komunitas, halaman 105-117.

[7] Untuk lebih mengetahui siapa mereka dan bagaimana sepak terjangnya, lihat harian Kompas, edisi Jumat, 5 Desember 2008, rubrik “Fokus” bertajuk Industri Game, halaman 46.

 

[8] Baca tulisan Marthapuri Dwi Utari – dalam Majalah Warta Ekonomi Edisi 19/XX/2008

[9] Ibid 9

[10] Ibid 9

[11] Lihat Bisnis Indonesia, 24/10/2007.

[12] Mengenai istilah the ne(x)t generation ini lihat Idi Subandy Ibrahim dalam buku Budaya Populer sebagai Komunikasi. 1997. Yogyakarta: Jalasutra, halaman 97.

[13] Untuk lebih tuntas membaca berita yang ditulis Agus Rakasiwi dalam harian Pikiran Rakyat, atau lihat http://newspaper.pikiran-rakyat.com/prprint.php?mib=beritadetail&id=26536.

[14] Untuk pembahasan lebih lanjut baca Sindhunata dalam “Dilema Usaha Manusia Rasional—Kritik Masyarakat Modern oleh Max Horkheimer dalam Rangka Sekolah Frankfurt”. Jakarta: Gramedia, halaman 40-53

[15] Nilai lebih adalah nilai yang diberikan secara terpaksa oleh buruh melampaui apa yang de facto ia butuhkan.

[16] Untuk lebih mendalam mengetahui keluhan ini baca harian Kompas, edisi Jumat, 5 Desember 2008, rubrik “Fokus” bertajuk Industri Game, halaman 46.

 


9 Januari 2009 - Posted by | universal

Belum ada komentar.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: